VR離產業爆發,還要解決至少3個問題
來源: 品途商業評論作者: 品途商業評論
VR/AR正風生水起。從Google Glass到HoloLens到Magic Leap,以及國內的暴風魔鏡,有資本的追捧、業內的鼓吹、創業者的狂熱。又一個號稱未來有萬億級市場的領域,開始了新一輪創業的熱潮。
目前來說,VR獨領風騷,但僅限于PC游戲、3D電影等領域,而AR技術的使用范圍可以更廣,如虛擬裝修、戶外旅游、特種作戰、電子商務等領域。據Digi-Capita的數據表示,至2020年,AR市場規模為1200億美元,VR市場規模則僅300億美元,如同當年的智能硬件熱潮一樣,2016年正在被稱為“VR/AR”元年。
2月底的時候,3DVstar創始人楊亞軍博士應豆丁匯的邀請在天使投資人俱樂部中做了一個關于虛擬現實行業發展現狀和趨勢的分享會。筆者有幸在群中聆聽,并且反復聽了三遍,的確都是滿滿的干貨。于是不敢獨享,特將核心部分整理出來分享給大家。如有紕漏的地方肯定是我的筆誤和理解錯誤造成,跟楊博士無關。
虛擬現實的發展現況
虛擬現實是一個人機交互的顯示革命,但顯示器件直接決定眼睛看到的顯示效果,更會影響用戶體驗。目前的VR/AR產品運用了三種不同的顯示技術——微投影技術、視網膜投影技術和光學投影技術。
微投影的代表性產品是Google Glass,通過微型顯示裝置投影到一個投影在一個凹凸鏡的介質實現成像,是對現有技術的一種升級;美國Avegant公司研發的視網膜眼鏡Glyph就是采用視網膜投影的形式,直接將畫面投影至眼球;而Magic Leap采用的是光學投影技術,屬于一種最新的技術,門檻比較高。這三種顯示技術,目前的共同特點是都不能逼真的還原圖像,能夠比較容易的分別真實圖像和虛擬圖像的區別。
目前的虛擬現實產品可用的內容主要包括3D電影、VR視頻、沉浸感的游戲以及偽VR資源的陀螺儀+游戲、視頻等,但是并沒有真實的代入感與立體感。這些資源最多只是引導用戶切入和接受VR產品的應用而已,大多停留在娛樂消費方面,但是在更多實用性和專業性的領域還未廣泛鋪開。
如虛擬現實產品可以替代很多有風險性質的培訓和考核,如模擬的醫學外科手術,模式的飛機駕駛等。之所以造成目前那么多可以延伸的應用沒有普及,是因為整個行業在基礎工程和運營平臺上來說還沒有做好準備。
虛擬現實的發展趨勢
目前,大家體驗虛擬現實產品主要通過應用軟件或暴風魔鏡等硬件產品去看視頻、看圖片,但是最大的弊端是用戶沒有自主權,被鎖定在了某個應用或廠商里面,并不能主動分享更多的內容。
另外,沒有專業的操作系統可支持,整個行業行業需要開發商包括平臺商開發針對整個虛擬現實產業的OS,對于不同圖層進行動態的的分屏處理,甚至包括桌面的UI,Launch系統等,使大家看到一個真正的虛擬世界。楊博士認為,虛擬現實行業未來的發展趨勢分為產品多元化、硬件專業化、內容標準化、產業鏈條化等四大方向。
1,產品多元化
VR也好,AR也好,現階段主要還是非常簡單的講述了他們帶來了新的技術和新的體驗,但是并沒有在產業應用上帶來提升。目前大多是從VR、AR、MR上進行細分,但是未來肯定會在便攜性和專業性上去細分。
比如說,輕便的VR/AR 產品類似于Google GLASS可以在現實生活中實現錄音、錄像和顯示功能,可以在日常生活中幫助用戶從商務到娛樂到工作以及學習中享受到便利。
中型設備如頭盔和頭戴式顯示眼鏡來看,娛樂方面的打游戲、看視頻,工作中的工業設計、家裝、房地產可以所見即所得,通過對當前的三維圖像進行判斷,對設計師的創意直接在大腦中形成圖像,這在未來的虛擬現實產品中可能會成為主力。
專業設備如驢友、登山運動員佩戴的頭盔,可以直接顯示海拔與氧氣信息、隊員坐標,攝像頭還能傳回隊員周邊的環境圖片等;另外,軍警或特種作戰使用的紅外和夜視功能,將大大提高單兵作戰的能力,未來都會是一個龐大的市場
2,硬件專業化
因為現在的產品除了個別的顯示器件是針對虛擬現實的特點去研發的,更多的包括運營生態、手機平板電腦的芯片都被拿來在做虛擬現實。未來虛擬現實對于芯片、光學器件等都要針對性的重新開發。
虛擬現實產品對GPU要求很高,但對CPU要求不是那么高;對帶寬要求很高,對分辨率要求很高,但是對色彩和亮度要求不是很高。比如說亮度,例如在黑暗狀態下實際上流明不用很高,有適度的流明就可以了,因為太高的流明反而會刺眼。對于VR來說適中的流明即可,但是一個非常高的分辨率就可以使得圖像顯示更逼真。
所以硬件的專業化應該會在今年的整個行業鏈條上會有一個升級,無論從芯片、器件還是其他方面來說,硬件專業化會成為一個趨勢。
3,內容標準化
在3D行業出現的時候,依舊還在借用2D的專業。例如3D的視頻還在借用2D的封裝,包括MP4和MKV。其實,3D視頻需要獨立的封裝和獨立的編碼方式,現在還在借用2D的封裝方式是因為硬件和運營環境還不具備的原因。
我們說內容的標準化,比如說全景圖片,需要360度全景展示,鏡頭旋轉一周即可,但是在記錄傳輸與播放的時候,被壓縮成一個畸變的圖像,還原的時候一部分被浪費,一部分被降低的質量,正常的360度全景圖像理論上應該是兩個球形的圖像,但是目前無法實現,因為不具備這樣的標準。
在這個期間,需要一個兼容性的標準,從圖像采集、傳輸、編碼、解碼,過渡到有一個成熟的標準,目前只能以現有的條件以一個兼容的方式去損失一部分圖像的效果來運用在現在的平臺上。
所以內容的標準化,將從圖像的采集,也就是廣角的拼接能從360圖像的雙目攝像頭,形成3D的360度全景圖像,到傳輸、編碼、解碼、顯示,未來需要一個完整的軟件標準,這也會成為一個趨勢。
4,產業鏈條化
產業鏈條化其實就是講產業分工問題。從2015年來看,VR/AR成為一個獨立產業存在已經成為一個定局,只是它和哪個產業交叉更多一些。最終像手機產業一樣,從平臺芯片設計,發展研發,產品集成,內容制作,銷售渠道、差異化應用都會形成一個獨立的領域,最后都會形成一個完整的產業化鏈條
迎接產業爆發需要解決的問題
1,舒適度問題
觀看舒適度問題就是解決眩暈的問題。這是在在3D產業中就在著重解決的問題,在虛擬現實產品上同樣如此。主要來說,形成眩暈的原因包括圖像的質量、圖像的延遲以及圖像和身體協調性這三方面。
大多數情況下,畫面的延遲只會降低真實感,使得畫面不那么連貫,主要是景深的合理性與身體的協調性造成了眩暈。景深造成眩暈是必然的,但是怎么去降低這方面的因素,最大的行業瓶頸在于大多數VR同行對于3D并不熟悉或者只是略知一二。
我們看3D電影時更有感觸,如看阿凡達和少年派不會暈,看畫皮2、看四大名片會暈,這些是3D制作的問題,畫面大量充斥了與現實圖像不吻合的信息,造成了大腦處理吃力,從而出現了眩暈的現象。
解決3D景深的合理性,是解決眩暈的最大措施。但身體協調性也是重要的原因,比如在游樂場坐過山車的時候,因為有離心力的存在,當我們閉上眼睛時,身體感應和視覺感應不一致,于是造成大腦在這方面的不適應,會加重眩暈感。
在解決觀看舒適度問題上,楊博士認為引起眩暈的原因中畫面質量占了85%,身體協調性占了10%,畫面延遲會加重感覺但只占5%不到。如果有廠商夸大對眩暈的影響的話,多是宣傳噱頭,因為人眼在視覺上的識別能力只有24幀,超過24幀人眼就已經難以分辨了。
2,實用性問題
目前來說,虛擬現實產品的售價還是太貴。例如微軟HoloLens第一批售價3000美元,Glyph入華售價3288元,一般人真是舍不得買。如果花了昂貴價格只買一個新鮮半小時的東西,只是一個玩具的話,用戶肯定不會為此買單的。
如果VR/AR行業要實現井噴,首先要面對的問題就是會有多少人用,用來干什么的問題。這也是產品實用性的問題。目前來說,我們看到的虛擬現實產品都是滿足娛樂性需求的,視頻和游戲為主。
即便如此,其實為VR而設計的游戲和影片都少之又少,大多只有演示的樣片,如果有類似阿凡達一樣的大片,也許能加快行業的發展。其實只要解決了在VR產品里普通的3D電影和3D游戲能帶給我們沉浸感的體驗,就能大大推動VR行業的發展了,當然前提還有一個價格別高得太離譜了。
問題是目前用戶所需要的內容資源還是很缺失,需要在3D電影和3D游戲的制作上加快發展。而其他領域的實用性VR/AR產品還遠未成熟,只能繼續等待。
3,產業標準化問題
例如短期內形成一個視頻從采集到播放的整個的編解碼和視頻格式標準幾乎不現實。比如傳統的視頻格式有16:9,4:3,全高清標準1920*1080,4P標準3840*2160,這只是針對2D視頻來制作的。目前來說是對于VR的視頻本來就不應該是長乘寬,應該是從上到下,從左到右的360度的球形全景圖像,短期內要實現很難。
目前來說,我們針對利用傳統的2D和3D的封解碼方法,已經可以兼容性的對目前視頻和游戲畫面進行處理。所謂的過渡性方案,雖然有這樣那樣的弊端例如圖像有損失,視角有障礙,但是起碼在產品普及期間,可以滿足用戶的基本需求。
所以說虛擬現實行業雖然未來很美好,但是想要獲得井噴式發展還有很長的一段路要走。幸運的是,在國內我們擁有一個寬容的用戶群體,有著包容性強的試錯空間,而且隨著資本市場的看好,虛擬現實行業已經進入了發展的快車道。